제4차 산업혁명 메타버스 인력 유출 가상현실 vr 게임 증강현실 차이 확장 현실이란 기술
대기업 S급 인력 20여명
애플 등 美 빅 테크 기업 이직
최소 연봉 3억 보장 한국 인재 싹쓸이에 초비상
메타버스 이제 꽃 피는데 핵심 두뇌 줄줄이 해외로
지난 4월 서울 삼성동 코엑스에서 열린 월드 IT 쇼를 찾은 시민들이 SK텔레콤이 선보인 가상현실(VR) 서비스를 즐기고 있다.
4차 산업혁명의 핵심 주자로 떠오르는 메타버스(metaverse) 산업의 기술 인재들이 해외로 줄줄이 빠져나가고 있다. 삼성전자 SK텔레콤 LG유플러스 등 국내 주요 기업의 AR 콘텐츠팀장, 수석연구원 등 핵심 인력까지 이직 대열에 동참한 상태다. 막 태동하기 시작한 국내 메타버스 산업이 열매를 맺기도 전에 시들지 모른다는 우려가 나온다.
14일 메타버스 업계 한 관계자는 “최근 3년간 국내에서 외국 기업으로 이직한 S급 메타버스 연구 인력이 최소 20명이 넘는다”라고 말했다. 이어 “특히 국내 확장 현실(XR) 시장은 극초기 성장 단계여서 전문 인력 수요가 폭발하기 직전인데 우수 인재가 자꾸 빠져나가 어려움이 가중되는 악순환에 빠져들고 있다”라고 했다.
과학기술정보통신부의 최근 설문조사에 따르면 XR기업의 52.9%가 가장 큰 어려움으로 전문 인력 부족을 꼽았다. 메타버스는 현실처럼 생생하면서 다양한 활동이 가능한 3차원 가상세계를 뜻한다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 아우르는 XR은 가상세계에 현실 같은 생생함을 부여하는 기술로 메타버스 산업의 핵심으로 꼽힌다. 2024년까지 글로벌 시장 규모가 1368억 달러(약 153조 원)에 달할 것으로 기대되는 차세대 산업 전쟁터다.
국내 핵심 인력이 향하는 곳은 대부분 구글, 애플, 페이스북, 마이크로소프트(MS) 등 미국 빅 테크기업이다. 2014~2015년부터 기술과 인재 확보에 공을 들이기 시작한 이들은 대학원생까지 ‘입도선매’하고 있다. 국내 XR, 광학 분야 최고 권위자 중 한 명인 이병호 서울대 전기전자공학부 교수 연구실에서만 최근 연구원 2명이 페이스북으로 이직했다. XR기업 한 관계자는 “대다수 기업이 연봉 3억원 이상을 보장하고, 연구 인프라까지 좋다 보니 이직을 막기 힘들다”고 했다.
국내 기업 → 빅테크 이직 급증… 페북 XR 인력만 1만 명 넘어
메타버스 벤처도 적극 '사냥'… 애플, 5년간 10개 업체 인수
마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 2014년 “가상현실(VR) 기술은 모바일 다음의 플랫폼이 될 것”이라고 예언했다. 팀 쿡 애플 CEO도 2016년 “증강현실(AR) 기술은 앱스토어만큼이나 중요해질 것”이라고 했다.
물론 아직 그들의 예상이 실현되지는 않았지만, 예언을 현실화시키기 위한 투자 강도는 갈수록 거세지고 있다. 페이스북·애플·구글·마이크로소프트(MS) 등 이른바 ‘빅 테크’ 기업은 유망 기업을 닥치는 대로 인수하는 것도 모자라 한국을 포함, 전 세계에서 우수 인재를 ‘싹쓸이’ 하다시피 하고 있다. 메타버스산업 핵심인 AR·VR 등 확장현실(XR) 시장이 미국 빅테크 기업의 ‘독무대’가 될지 모른다는 우려가 나오는 이유다.
XR 벤처 쇼핑하듯 사들여
“XR시장을 장악하겠다”는 빅테크 기업의 야심은 인수합병(M&A)에서 단적으로 드러난다. 페이스북은 AR·VR이란 말조차 생소했던 2014년 VR 기기 제조사 오큘러스 VR을 인수했다. 이후 한동안 잠잠하던 페이스북의 XR 기업 인수는 2019년부터 다시 불붙었다. 2019년 이후 컴퓨터 비전 개발회사 스케이프 테크놀로지, VR 게임 개발사 비트 게임즈·산자루 게임즈·레디엣 던·다운 푸어 인터랙티브, 신경 인터페이스 개발사 컨트롤 랩스 등 메타버스 업체들을 사들였다.
애플의 메타버스 투자도 무시무시하다. 2015년 이후 인수한 메타버스 기업이 10개가 넘는다. 애플이 인수한 XR 기업의 사업 영역을 보면 소프트웨어(SW), 하드웨어(HW), 카메라, 콘텐츠, 광학 등 XR의 모든 구성 요소를 망라한다. 기업 내부에 XR 사업의 ‘수직계열화’가 완료됐다는 평가가 나온다.
구글 역시 2014년 AR 소프트웨어 개발사 퀘스트비주얼 인수를 시작으로 아이 플루언스, 아울 캐미 랩스, 노스 등 XR 기업을 잇따라 사들였다.
“페이스북 XR 인력만 1만 명 넘어”
빅 테크 기업들의 투자 드라이브는 M&A에 그치지 않는다. 유럽·아시아·중동 등 지역을 가리지 않고 XR 개발·기획 등 인력을 공격적으로 스카우트하고 있다. 한국도 예외가 아니다. 최근 3년간 국내 기업에서 빅테크 기업으로 이직한 XR 인력이 최소 20명이 넘는다. 대학원에서 연구 중인 학생까지 ‘입도선매’할 정도다. 광학 분야에서 전문성이 높은 이병호 서울대 교수 연구실에서만 최근 2~3년간 2명의 연구원이 페이스북으로 이직했다.
실감 나는 XR 서비스를 구현하려면 디스플레이, 반도체, AI 등 기술과 인력도 필요하다. 빅 테크 기업이 이들 분야에서 XR 개발을 위해 스카우트한 사례까지 합치면 유출 규모는 더 클 것으로 보인다는 게 업계의 얘기다.
XR 업계의 한 관계자는 “현재 페이스북의 XR 인력은 1만 명 이상이고 애플, 구글도 수천 명에 이른다고 한다”며 “공격적인 M&A, 인력 스카우트의 결과”라고 말했다. 이어 “한국은 대기업도 XR 전문 인력이 많아야 수십 명에 불과하다”라고 했다. 과학기술정보통신부 조사에 따르면 한국의 XR 기업 인력은 2019년 기업당 평균 10.1명에 그친다.
국내 XR 생태계 강화 시급
애플, 페이스북, 구글 등은 수년간의 투자로 XR 완성품을 만들기 위한 기술·인력을 기업 내부에 모두 갖췄다는 평가다. 개발자가 좋은 아이디어만 있으면 이를 쉽게 제품화할 수 있는 환경이다. 이에 비해 한국은 3차원 영상 제작, 콘텐츠 제작 등 분야별로 잘하는 기업은 있지만 XR 기술 전반을 내재화한 기업은 없다. 여기에 빅 테크 기업은 우수한 XR 인재는 최소 연봉 3억 원 이상을 보장한다고 한다. 인력 유출이 일어날 수밖에 없는 구조다.
메타버스 업계 관계자는 “이직은 개인의 선택이니 막기는 어렵다”면서도 “우수 인재가 국내에서 역량을 마음껏 펼칠 수 있는 환경을 조성해야 한다”라고 말했다. 이어 “XR 스타 기업을 키우고 SW·HW·디스플레이·콘텐츠 등 각 분야 기업의 유기적 협업이 이뤄지는 생태계 조성이 시급하다”라고 강조했다. 업계 공동 전선을 구축해 빅 테크 기업과 경쟁해야 한다는 얘기다.
안상철 한국 과학기술연구원(KIST) 책임연구원은 “아직 초기 단계인 메타버스 시장이 커질 때까지 기업들이 쓰러지지 않게 정부가 버팀목 역할을 해줄 필요가 있다”라고 했다. 이어 “기업 간 협업이 필요한 정부 과제를 많이 만들고 XR 기술 연구개발(R&D) 지원을 강화할 필요가 있다”고 했다.
가상현실(VR)
컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다. 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD를 활용해 체험할 수 있다.
假想現實
virtual reality
약어
VR
인공 현실(artificial reality), 사이버 공간(cyberspace), 가상세계(virtual worlds)라고도 한다. 가장 먼저 가상현실 기법이 적용된 게임의 경우 입체적으로 구성된 화면 속에 게임을 하는 사람이 그 게임의 주인공으로 등장해 문제를 풀어나간다. 이러한 가상현실은 의학 분야에서는 수술 및 해부 연습에 사용되고, 항공ㆍ군사 분야에서는 비행조종 훈련에 이용되는 등 각 분야에 도입, 활발히 응용되고 있다.
한편, 가상현실(VR·virtual reality)과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실(AR·augmented reality)을 혼합한 기술은 혼합현실(MR·mixed reality)이라고 한다. VR과 AR, MR은 모두 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이라는 점에서 공통점이 있다. 다만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이고, VR은 모두 허구의 상황이 제시된다는 점에서 차이가 있다. MR은 AR과 VR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요하다.
VR 관련 용어
· HMD(head mounted display)
VR 체험을 위해 사용자가 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스로, 외부와 차단한 후 사용자의 시각에 가상세계를 보여주는 역할을 한다. 눈앞에 디스플레이가 오도록 얼굴에 쓰는 형태로 마이크, 스테레오 스피커를 비롯해 여러 센서 등이 탑재돼 있다. VR 헤드셋에 스마트폰을 탑재해 스마트폰 패널을 활용하는 기기는 다이브라고 부른다.
· 모기장 현상
VR 기기 패널에 그물망처럼 격자가 보이는 현상으로, 마치 모기장처럼 보인다고 해서 모기장 현상이라고 부른다. 가상현실 헤드셋은 스마트폰 화면을 확대하는 방식을 사용하기 때문에 화면의 선명도가 떨어지는데, 이때 픽셀 간의 간격이 눈에 보이는 모기장 현상이 발생한다.
· 마그네틱 버튼
다이브에 부착하는 동그란 모양의 자석으로, 스마트폰에 탑재된 마그네틱 센서가 지자기장의 변화를 감지해 입력되는 방식이기 때문에 마그네틱 센서가 없는 스마트폰에서는 사용할 수 없다. 메뉴 선택 및 호출, 재생, 일시정지 등 간단한 조작이 가능하고 유튜브 애플리케이션 VR 모드, 카드보드 등 마그네틱 버튼을 지원하는 애플리케이션에서 사용할 수 있다.
· OTG 젠더
스마트폰과 마우스, 키보드, 조이패드 등을 연결하는 젠더로 다양한 외부기기를 연결해 VR을 즐길 수 있도록 도와준다.
증강현실
augmented reality, 增强現實
요약 실세계에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술.
사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여 주는 기술이다. 현실 세계에 실시간으로 부가 정보를 갖는 가상 세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여 주므로 혼합 현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실 환경과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.
현실 세계를 가상 세계로 보완해 주는 개념인 증강 현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상 환경을 사용하지만, 주역은 현실 환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상 영상을 겹침(overlap)으로써 현실 환경과 가상 화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.
가상 현실 기술은 가상 환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제 환경을 볼 수 없다. 하지만 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강 현실 기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체 영상으로 표기된다.
원격 의료 진단·방송·건축 설계·제조 공정 관리 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 설루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.
증강 현실을 실외에서 실현하는 것이 착용식 컴퓨터(wearable computer)이다. 특히 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터 화면 장치는 사용자가 보는 실제 환경에 컴퓨터 그래픽·문자 등을 겹쳐 실시간으로 보여줌으로써 증강 현실을 가능하게 한다.
따라서 증강 현실에 대한 연구는 착용 컴퓨터 개발이 주를 이룬다. 개발된 증강 현실 시스템으로 비디오 방식과 광학 방식 등의 HMD(head mounted display)가 있다.
확장 현실
[ eXtended Reality]
요약 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스
XR
확장 현실(XR)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 용어다.
가상현실(VR)이 360도 영상을 바탕으로 새로운 현실을 경험하도록 하는 기술이라면 증강현실(AR)은 실제 사물 위에 컴퓨터 그래픽(CG)을 통해 정보와 콘텐츠를 표시한다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 별개이지만 이 두 기술은 각자 단점을 보완하며 상호 진화를 하고 있다. 그러나 현 단계에서는 차이가 분명히 드러난다. 가상현실(VR)은 눈 전체를 가리는 헤드셋 형(HMD) 단말기가 필요하고, 증강현실(AR)은 구글 글라스와 같은 안경으로 표현이 가능하다.
확장 현실(XR)은 가상·증강현실(VR·AR) 기술의 개별 활용 또는 혼합 활용을 자유롭게 선택하며, 확장된 현실을 창조한다. 마이크로소프트(MS)가 개발한 홀로 렌즈는 안경 형태의 기기지만 현실 공간과 사물 정보를 파악하여 최적화된 3D 홀로그램을 표시한다는 점에서 확장현실(XR)의 한 형태로 볼 수 있다.
확장현실(XR) 기술이 진화하면 평소에는 투명한 안경이지만 증강현실(AR)이 필요할 때는 안경 위에 정보를 표시한다. 가상현실(VR)이 필요할 때는 안경이 불투명해지면서 완전히 시야 전체를 통하여 정보를 표시하는 게 가능해진다.
확장현실(XR)은 교육은 물론 헬스케어, 제조업 등 다양한 분야에 적용될 것으로 기대한다. 확장 현실(XR)을 실현하기 위해서는 대용량의 실시간 3D 영상을 표시하기 위한 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 처리 성능이 중요하다. 디스플레이 기술도 발전해야 하며, 5세대(5G) 이동통신과 같이 대용량 데이터를 초저지연으로 효과 높게 전송하기 위한 기술도 전제 조건이다.
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